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Muito além do play: Como o Mercado Livre revolucionou a venda de produtos digitais

Este artigo detalha o caso de sucesso apresentado na palestra "Muito Além do Play: Estratégia, Growth e o Novo Mercado de Games", que ocorreu durante o evento EDX (E-Commerce Data Experience) no dia 14 de maio de 2026, na ESPM em São Paulo. Conduzido por Bruno Santana (Minders) e Mário Januário Filho (Mercado Livre), o texto explora como a gigante do e-commerce adaptou sua estrutura tradicional para vender bens digitais.

Gustavo Esteves

Gustavo Esteves

3 de junho de 2026

8 min
Muito além do play: Como o Mercado Livre revolucionou a venda de produtos digitais

O tamanho do jogo e o potencial da América Latina

O mercado global de videogames movimenta números expressivos. A projeção aponta que a indústria deve atingir US$ 188,8 bilhões em receitas no ano de 2025, impulsionada por um crescimento global de 3,4%. Contudo, a América Latina tem se destacado com um ritmo ainda mais acelerado, registrando um aumento de 6,4% devido à consolidação de inovações na infraestrutura de pagamentos, como o PIX e a popularização dos cartões pré-pagos no Brasil.

No cenário nacional, os dados chamam bastante a atenção: 82,8% da população já tem familiaridade com jogos digitais, o que representa um recorde de mais de 100 milhões de gamers ativos no país. Esse volume maciço de usuários engajados, que costumam jogar tanto em consoles e computadores quanto nos celulares durante o trajeto de metrô, motivou o Mercado Livre a repensar suas estratégias para atrair um público mais jovem e aumentar a recorrência de compras dentro da plataforma.

A quebra de paradigmas para vender produtos sem estoque

Nos últimos anos, o comportamento de consumo na indústria do entretenimento mudou drasticamente. Atualmente, a venda de jogos digitais domina 87% do mercado, deixando uma fatia de apenas 13% para as mídias físicas — um caminho sem volta influenciado pela praticidade. Diante dessa nova realidade, o Mercado Livre decidiu apostar na venda direta de bens digitais, que são produtos 100% intangíveis e comercializados sem a necessidade de frete ou armazenamento em centros de distribuição físicos.

A adaptação técnica, no entanto, não foi simples. A robusta infraestrutura do e-commerce havia sido desenhada para movimentar produtos físicos e caixas pelo continente. Para vender o digital, a empresa precisou alterar mais de 30 microsserviços e aprovar centenas de alterações de código. Os engenheiros precisaram resolver problemas lógicos fundamentais para a plataforma, como o gerenciamento de produtos com "estoque ilimitado", além de criar regras imediatas para preços, prevenção a fraudes, políticas de cancelamento e liberação instantânea de dinheiro para as marcas parceiras.

Como a mudança nas regras das lojas de aplicativos abriu caminho

Um fator crucial para viabilizar o projeto, cujo desenvolvimento ocorreu intensamente entre janeiro e junho de 2025, foi a mudança no marco regulatório imposto pelas grandes plataformas de tecnologia. Durante muito tempo, lojas virtuais como as do Google e da Apple exigiam que todas as compras realizadas em dispositivos móveis fossem processadas por seus próprios sistemas de carteira, cobrando taxas severas que variavam de 25% a 30%.

Essa regra tornava a operação de bens digitais por terceiros financeiramente insustentável, pois destruía as margens de lucro, especialmente no ambiente mobile, que concentra a esmagadora maioria do tráfego do comércio eletrônico atual. Com a queda e a flexibilização dessa exigência, impulsionada por resoluções legais e consolidada no sistema Android no Brasil, o Mercado Livre encontrou o cenário ideal para acelerar seu produto de forma competitiva. Todo esse mapeamento de comportamento dos usuários e desenho de jornadas foi orquestrado utilizando as plataformas de dados da Amplitude e da Braze, com o suporte técnico da Minders.

Entrega imediata e crescimento nas alturas

Ao construir uma jornada focada na entrega instantânea do código do jogo ou assinatura, a empresa eliminou uma de suas maiores dores de cabeça logística: o produto jamais chegaria danificado pelo transporte. Isso gerou uma redução drástica nas devoluções e catapultou o índice de satisfação do consumidor (NPS) e a qualidade das avaliações na plataforma.

Lançado globalmente no dia 5 de junho de 2025, de forma simultânea à chegada do aguardado Nintendo Switch 2, o projeto validou sua força em poucos meses de operação. Apenas no Brasil, foram vendidas 928 mil unidades, movimentando cerca de US$ 26 milhões em transações. Isso representou um aumento astronômico de 316%. No México, cuja operação teve início em novembro do mesmo ano, as vendas logo alcançaram a marca de 70 mil unidades, com faturamento de US$ 1,6 milhão (crescimento de 161%).

Os próximos passos: expansão, novos domínios e cosméticos virtuais

Diante da aceitação no mercado, a empresa já estrutura as fases seguintes. A estratégia de expansão horizontal levará a capacidade técnica recém-criada para outros países latino-americanos e permitirá a venda de novos produtos sem frete, como ingressos para eventos. Paralelamente, existe a intenção de ampliar substancialmente o catálogo para o vasto mercado de jogos de computador.

Entretanto, o futuro financeiro de longo prazo aponta para um nicho extremamente lucrativo: o comércio de itens cosméticos. Trata-se da venda de skins, roupas, armas e acessórios virtuais que os jogadores adquirem para personalizar seus personagens — um segmento bilionário com projeção de movimentar US$ 100 bilhões no mundo até 2028. Com o radar também apontado para tecnologias como Web3 e NFTs, fica claro que a imersão do Mercado Livre no universo imaterial dos games apenas superou a fase inicial.


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Se você quer mergulhar ainda mais fundo nas estratégias, nas plataformas de dados e nos bastidores técnicos desse case de sucesso, temos uma ótima notícia. A apresentação completa "Muito Além do Play: Estratégia, Growth e o Novo Mercado de Games", conduzida por Bruno Santana (Minders) e Mário Januário Filho (Mercado Livre) durante o EDX 2026, já está disponível na íntegra no Prime.

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FAQ Perguntas frequentes

1. O que são os bens digitais abordados pelo projeto?

Os chamados "Digital Goods" são produtos totalmente intangíveis vendidos na internet, como jogos de videogame e PC, assinaturas de serviços (como o Game Pass), cartões-presente (gift cards) e licenças de software. A principal característica comercial deles é que não necessitam de transporte, logística física, nem armazenamento em centros de distribuição.

2. Qual foi o real motivo para o Mercado Livre investir nos games digitais?

A companhia identificou que o consumo estava migrando do modelo físico para o digital, que hoje já representa 87% da preferência do público. Paralelo a isso, havia um objetivo forte de negócios: rejuvenescer a base de consumidores da plataforma, aumentar a recorrência de visitas e compras online, e estreitar o relacionamento com marcas como Microsoft e Nintendo.

3. Quais foram as grandes barreiras tecnológicas enfrentadas na adaptação?

Como a tecnologia original da empresa foi pensada para movimentar e rastrear objetos físicos, os times de engenharia tiveram que modificar mais de 30 microsserviços. Foi preciso inventar soluções para produtos que não possuem limite de estoque, e reescrever diversas regras relativas a preços, devoluções instantâneas, prevenção contra fraudes e faturamento para os vendedores parceiros.

4. Como as mudanças nas leis beneficiaram o projeto?

No passado, as gigantes de tecnologia como Apple e Google exigiam que todos os pagamentos em aplicativos fossem feitos dentro de seus próprios sistemas, retendo até 30% do valor da transação. Quando houve uma mudança legal que derrubou essa obrigatoriedade de uso exclusivo de suas carteiras (processo já consolidado no sistema Android), o Mercado Livre viu a porta se abrir para atuar no ambiente móvel com independência financeira e margens sustentáveis.

5. Quais as próximas novidades planejadas pelo Mercado Livre para esse setor?

Os próximos passos incluem escalar a tecnologia para vender ingressos e atuar em outros países da América Latina, além de expandir a oferta de jogos de PC. Além disso, a empresa tem o objetivo de, futuramente, entrar no setor de cosméticos virtuais (roupas e acessórios usados dentro dos próprios jogos) e está atenta ao mercado imersivo que envolve Web3 e a negociação de NFTs.

Gustavo Esteves

Gustavo Esteves

Gustavo Esteves é fundador e CEO da Métricas Boss, já trabalhou dentro de gigantes como B2W. Autoridade na área de Digital Analytics, com mais de 15 anos de experiência e 3 mil projetos atendidos, incluindo gigantes como PUC, Rede D'Or, Globo, Stanley, Médico Sem Fronteiras, Alura, entre outras.

Publicado em 3 de junho de 2026